住まいと生活について考える

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on August 12, 2010
Awesome service that turns tube travel into a game, it works like Foursquare, but uses data from your Oyster Card. ツ?Earn points, unlock achievements and even play in a team with others.

ものすごいサービスはチューブ旅行をゲームにとても変えます、それはFoursquareのように働くが、あなたのOyster Cardからデータを使います。ツ?Earnは指します、業績の錠を開けて、他でチームでさえ遊んでください。

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≪ Welcome ‘To Game My Brand
Gaming, Right or Wrong? ≫
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中古住宅とは

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on January 25, 2011
Most of the thinking behind ‘gaming brands’ is in aid of brand planning, the idea of defining a brand as a game vs. games as executions. However, loyalty is one area that gaming principles can make a very tangible contribution. Are Nike+, Fiat Eco-Drive and Four Square loyalty schemes? I think so, and the implications are explored below.



HAPPY CO-INCIDENCE?

Many of today’s most successful loyalty schemes are influenced by gaming theory. Weather they realise it or not, modern marketers are building incentive programmes that tap into one of our most basic instincts our drive to game. Applying the principles of gaming to loyalty schemes can result in exciting, innovative, and effective ways to influence consumer behaviour.

HOMO-LUDEN THE PLAYING MAN

Johan Huzinga coined the term ‘homo-luden the playing man, meaning a species that is defined by play. It’s easy to see why, games have been part of our culture for as long as we have records. Today, gaming is the dominant force in commercial entertainment, revenues from games overtook both movies and music in 2008. Gaming is part of our cultural DNA.

So what do we mean by a game? Jesse Schell gives a good definition:

“A problem solving activity approached with a playful attitude /p>

This definition captures the essence of all games, they are irresistible problems that are fun to solve. Whether you are trying to solve the Sunday cross word, or trying to unlock a super magic dark elf thing on World of Warcraft solving these kind of problems is fun. It turns out there is a good reason for our love of games. Our brains dopamine circuits reward us for problem solving, we get an emotional high when we in

As a species, we hard wired to game.

GAMES DRIVE BEHAVIOUR CHANGE

Games are characterised by behaviour, they require a series of actions that the player must exhibit to solve a certain problem or meet a particular objective. Complex games break an objective into smaller stages, or ‘levels and reward progress with some kind of scoring system. This structure provides the player with a series of emotional highs for each little in establishing a behavioural pattern that the player must exhibit to progress though the game.

Games are systems that drive behaviour change, which is exactly what loyalty schemes are.


‘GAMING PRODUCT PURCHASE

Frequent flyer programmes are great examples of loyalty schemes that game product purchase. They have an objective (collect points) levels (gold, silver etc.), rewards (lounge access, upgrades) that all governed by rules. The result is something truly amazing, over 80% of frequent flyer customers have admitted to taking unnecessary flights in order to gain air miles. And its not just about material rewards, most of these air miles will never be redeemed, on average, we save five times more than we spend. We seem to prefer points to free flights. This is important, these kind of games change our behaviour, to the point where we behave irrationally. I say irrational because gaming behaviour is not explained by material rewards, but by the emotional rewards that winning brings us.

Gaming principles can be successfully used to structure more effective loyalty schemes. However, as more loyalty schemes begin to operate in this way, one scheme will become indistinguishable from another, with consumers owning a loyalty card for every brand in the category. Modern loyalty schemes ‘game more than product purchase, they ‘game the brand benefit.

‘GAMING THE BRAND BENEFIT

Over the last few years we have seen the rise of a new kind of loyalty scheme. Nike+, Fiat Eco-Drive and Foursquare are examples of loyalty schemes that are built on gaming principles. Unlike frequent flyer programmes, these schemes have moved beyond ‘gaming product purchase, and actively help consumers game the brand benefit.

Nike is a sports brand that ‘champions the needs of athletes everywhere specifically, Nike makes products that help athletes improve their performance. Nike+ is a loyalty scheme that ‘games improved running performance.

Nike+ consists of a small chip that is inserted into a Nike running shoe, the chip records distance, speed, pace, run time, and calories burnt. The data is uploaded to a website where the user can see their running performance over time. Nike+ does two important things, firstly, it provides a scoring system that gives runners way to measure their performance. Secondly, Nike+ sets the runner challenges and objectives that motivate the them to improve. Nike+ has effectively ‘gamed running, turning a simple activity into a game that has an objectives, points and rules.

Nike+ drives loyalty by building a game that consumers invest in over time, with every km run, consumers are working towards a goal, their behaviour being psychologically re-enforced with every point earned. Brand switching is discouraged, the progress recorded and the points gained with Nike+ cannot be transferred, if consumers want to switch brands, they must loose the time and effort invested. Nike+ also drives cross selling and up selling. Nike running equipment is positioned as vital tool in meeting each challenge, the CRM system uses the runners data to target new products at opportune moments.

APPLICATION

Perhaps most importantly, modern loyalty schemes like Nike+ use gaming principles to help consumer’s in in a way that benefits the brand. Nike+ helps consumers improve their running performance, Fiat Eco-Drive helps consumers drive more efficiently, and Foursquare aids socialising all in exchange for brand loyalty.

Applying this thinking to a hypothetical example shows us that all loyalty schemes can be ‘gamed One could imagine B&Q gaming home improvement in a similar way to Nike+. B&Q might provide it’s customers with the online facilities to earn points for DIY tasks, painting a bedroom might earn you 10 points, building a shed might get you 100 points (points could be self awarded or policed by a family member, or even a neighbour). Points might be redeemed against BQ products, products that the consumer would use to earn further points and discounts.

Such a loyalty scheme would not only drive consumer DIY behaviour, increasing the consumer’s requirement for DIY products, but also reward DIY behaviour with B&Q product discounts, driving repeat purchase.

GAME ON

Gamed loyalty schemes leverage our innate instinct to ‘game the world around us, they drive purchase by leveraging emotional rewards to psychologically re-enforce the desired behaviour. By incentivising more than product purchase, ‘gamed loyalty schemes can root themselves into consumers lives, helping them achieve a personal goal in return for brand loyalty.

This is a piece I recently wrote for the MMC, which can be found at:ツ?http://bit.ly/hhgm7k

『ゲー ム・ブランド』の後の大部分の考えは、ブランド計画(ゲーム対ゲームとしてブランドを処刑と定義するというアイデア)を助けるためにあります。しかし、忠 誠はゲーム原則が非常に具体的な貢献をすることができる1つの地域です。Nike+、フィアット・エーコ・ドライブとFourスクエアは、忠誠計画です か?私はそう思います、そして、含みは下で探られます。



幸運な偶然の一致?

今日の最も成功した忠誠計画の多くは、ゲーム論によって影響されます。彼らがそれを理解することを風化させてください、現代のマーケターは獲物への我々の 最も基本的な本能 ourドライブの1つを利用する刺激的なプログラムを構築しています。ゲームの原則を忠誠計画に適用することは、消費者行動に影響す る刺激的で、革新的で、効果的方法に終わることがありえます。

人を演じているホモ・ルーデン THE

ヨハンHuzingaは、学期『ホモ luden は、遊んでいる男です、遊びによって定義される種を意味することを造り出しました。なぜか見ることが簡単です、我々が記録をとる間は、ゲー ムは我々の文化の一部でした。今日、ゲームは商業的なエンターテイメントの優位な勢力です、ゲームからの収益は2008年に映画と音楽を追い越しました。 ゲームは、我々の文化的なDNAの一部です。

それで、我々はゲームによって何を言っていますか?ジェシー・シェルは、良い定義を与えます:

「問題解決活動は、お茶目なattitude /pで接近しました>

この定義はすべての ゲームの本質を捕えます、彼らは解決する楽しみである抵抗できない問題です。あなたが日曜日十字語を解こうとしているか、World of Warcraft solvingの上で素晴らしい魔法の暗い小妖精ことの錠を開けようとしているかどうかにかかわらず、これらの種類の問題は楽しみで す。ゲームに対する我々の愛情の正当な理由があることがわかります。我々の頭ドーパミン回路は我々に問題解決の報酬を与えます、我々 in とき、我 々は感情的な高さを得ます

種として、我々は獲物に激しく打電しました。

ゲームは、ふるまい変化を引き起こします

ゲームはふるまいによって特徴を描写されま す、彼らは特定の問題を解決するか、特定の目的に対処することをプレーヤーが示さなければならない一連の行動に要求します。複雑なゲームは目的をより小さ なステージに分けます、あるいは、『levels と報酬は、何らかの評価法が向上します。この構造は、ゲームでも、プレーヤーが進展に示さなければな らない行動に関するパターンを確立しているほとんど in につき、プレーヤーに一連の感情的な高さを提供しません。

ゲームはふるまい変化を引き起こすシステムです。そして、それは正確に忠誠計画がそうであることです。

『GAMING PRODUCT購入

プログラムがそうである常連旅客は、忠誠計 画のそのゲーム製品購入をとても例示します。彼らには、目的(点を集めます)レベル(金、銀その他)(すべてが規則によって支配した報酬(ラウンジ・アク セス、アップグレード))があります。結果は本当に驚くべき何かであると、常連旅客顧客の80%以上は航空マイルを得るために不必要なフライトに乗ること に認めました。そして、そのちょうど材料についてでなく、平均(我々が費やすより5つの時間を除いた我々)の上で、報酬がこれらの航空マイルの最も決して 取り戻されないこと。我々は、自由飛行より点を好むようです。これは重要です、我々が不合理にふるまう点に、これらの種類のゲームは我々のふるまいを変え ます。ゲームふるまいが具体的な報酬によって説明されないので、私は無理数を言います、しかし、感情的な報酬によって、その勝利は我々を連れてきます。

ゲーム原則は、より効果的忠誠計画を構築す るのにうまく用いられることができます。しかし、より多くの忠誠機構がこのように作動し始めて、カテゴリーであらゆるブランドのために忠誠カードを所有し ている消費者と、1つの計画はもう一つと区別がつかなくなります。現代の忠誠は、『製品購入よりgame more、彼らはgame theブランド の利点ですを計画します。

『GAMING THEブランド給付金

過去2、3年の間、我々は新しい種類の忠誠 計画の高まりを見ました。Nike+、フィアット・エーコ・ドライブとFoursquareは、ゲーム原則の上に築き上げられる忠誠計画の例です。マイ レージプログラムとは異なり、これらの計画は、『gaming product購入、そして、活発に∥消費者ゲームを助けます、ブランドは利益を得ます を越えて動きました。

ナイキは、『特に、スポーツマン everywhere (スポーツマンが彼らのパフォーマンスを向上させるのに役立つナイキ製造製品)の必要を擁護しますスポーツ・ブランドです。 Nike+は、忠誠計画ですその『パフォーマンスを走らせているgames improved。

Nike+はナイキ・ランニングシューズ、 チップ記録距離、速度、ペース、実行時に挿入される小さなチップから成ります、そして、カロリーは燃えました。データは、ユーザーが時間とともに彼らの実 行成績を見ることができるウェブサイトにアップロードされます。Nike+は2つの重要なことをします、第1に、それはランナーに彼らのパフォーマンスを 測る方法を与える評価法を提供します。第2に、Nike+はランナー挑戦と目的にそれを課します動機を与えます彼らよくなります。Nike+は効果的に持 ちます。そして、『gamed runningは、単純な活動を目的があるゲームに変えて、指して、支配します。

Nike+は、消費者が時間とともに中で投 資するゲームを構築することによって、忠誠をドライブします、で毎週km動く、消費者∥ゴール(あらゆる点を得て心理的に補強されている彼らのふるまい) の方へ働きます。変わっているブランドは落胆すると、進展は記録しました、そして、Nike+で得られる点は移されることができません、消費者がブランド を変えたいならば、彼らは時間を緩めなければなりません、そして、努力は投資しました。Nike+も、売って十字を売っていて、上がっているようにしま す。ナイキの密輸装置は各々の挑戦に応ずることでの不可欠なツールとして置かれます、CRMシステムは適当な瞬間に新製品を目標とするためにランナー・ データを使います。

アプリケーション

おそらく最も重要なのは、Nike+のよう な最新の忠誠スキームは、方法で、ブランドのためになる消費者の in inを助けるために、ゲーム原則を使います。Nike+は消費者が彼らの継続 パフォーマンスを向上させるのを援助します、フィアット・エーコ・ドライブは消費者がより効率的に運転するのを援助します、そして、Foursquare はブランド志向と引きかえに allを社会化することを助けます。

計画がそうすることができるすべての忠誠が そうであるために、この考えを仮定的例に適用することは我々に明らかにします、『gamed Oneは、B&QゲームをNike+への類似した 道の家庭の改善と想像することができました。B&QはDIY仕事のために点を得ることがオンライン施設をもつ顧客であると定めるかもしれません、 ベッドルームを塗装することは10ポイント、あなたを得るかもしれません、小屋を建設することは100ポイント(点は、家族または隣人によってさえ与えら れるか、警備される自身でありえました)、あなたをつかまえるかもしれません。点は、BQ製品(消費者が更なる点と割引をかせぐために使用する製品)に対 して取り戻されるかもしれません。

DIY製品の消費者の必要量を増やして、そのような忠誠計画は消費者DIYふるまいをドライブするだけでありません、しかし、また、B&Q製品での報酬DIYふるまいは割引をします。そして、繰り返し購入をドライブします。

進行中のゲーム

勝負された忠誠計画は我々の生来の本能に影 響を及ぼします。そして、『我々のあたりのgame the界、彼らは心理的に望ましいふるまいを補強するために感情的な報酬に影響を及ぼすことによっ て、購入をドライブします。製品購入よりincentivisingすることによって、『gamed loyalty計画は消費者生活に彼ら自身かきま わすことができます。そして、彼らがブランド志向のお返しに個人のゴールを達成するのを援助します。

 

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This Is Just Cool

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on December 21, 2010
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Gaming Brands @ TEDx

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on October 22, 2010

7000 words in 5 minutes. This is a TEDx talk I gave last week, itツ?summarisesツ?the basic approach of 'gaming brands'.

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Gaming Real World Sports

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on September 28, 2010
Sports seems a natural behaviour to game, they already have clearly defined goals, obstacles, rules etc. I suppose that’s why we’re seeing an explosion in brands that are providing the tools to game sports. From Nike+ through to this new snowboarding gizmo from Burton, which is pretty cool.

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W+K on Gaming + Story Telling

Posted in Uncategorized by brandgamer on September 2, 2010
Cool post from W+K on where games and story telling meet, in summary:

1) Games are big and we should take notice

2) Gaming should be about more than just rewards, points and badges

3) Games should be about letting people explore linear stories in non-linear ways

Their conclusion:

“We’re here to create strong, provocative relationships between great companies and their customers. Games and new ways of storytelling are a fantastic and incredibly exciting way of doing that.”

Couldn’t agree more.

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The Age of The Game Layer

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on August 31, 2010
A great TED talk by Seth Priebatsch from SCVNGR that expertly demonstrates the power of game mechanics to change real world behaviour.

According to Seth, the last decade was about the social layer, a framework for social connections (Facebook). The game layer is about influence over behaviour, influencing what you do and how you do it. Seth believes, as do I, that this has the potential to be more influential than the social layer.

His talk covers four of the most powerful game mechanics that form the game layer that are central to influencing behaviour:

Appointment dynamics reward performing a certain behaviour at a certain time/place
Influence and status rewarding with status or influence
Progression dynamics reward progression over time
Communal discovery dynamics reward communities working together
50 or so more mechanics can from SCVNGR can be found in the post below.

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Games That Solve Real World Problems

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on August 17, 2010
An interesting TEDツ?speechツ?from Jane MacGonigal that explores the use of game mechanics to solve real world problems:

“In the best-designed games, our human experience is optimized: We have important work to do, we’re surrounded by potential collaborators, and we learn quickly and in a low-risk environment. In her work as a game designer, she creates games that use mobile and digital technologies to turn everyday spaces into playing fields, and everyday people into teammates. Her game-world insights can explain ? and improve ? the way we learn, work, solve problems, and lead our real lives.”

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Gaming, Right or Wrong?

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on August 12, 2010
In a now famous talk at Dice 2010, Jesse Schell advocates using game like mechanics such as points, achievements and rewards to change real world behaviour.

These mechanicsツ?undoubtedly work to a certain extent, with some being more effective than others. Schell paints a world were games are used to better society, helping us become healthier, more socially responsible, and perhaps even happier people. ツ?But are they right or wrong? Ian Bogost argues that whilst the outcomes of such games can be desirable, by altering people’s motivations we devalue the result. ツ?Is being more socially responsible really a desired outcome if the individual’s motivation wasツ?purelyツ?to ‘win’ a game? This is a classic ‘ends justify the means’ツ?argument, and one that we will have to consider as we begin to use game like mechanics more and more.

Update: Just read another great post on the subject of ethical games here.

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Chromaroma Games Commuting

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on August 12, 2010
Awesome service that turns tube travel into a game, it works like Foursquare, but uses data from your Oyster Card. ツ?Earn points, unlock achievements and even play in a team with others.

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地域別にみる住宅リフォーム事情

Posted in Uncategorized by brandgamer on September 2, 2010
Cool post from W+K on where games and story telling meet, in summary:

1) Games are big and we should take notice

2) Gaming should be about more than just rewards, points and badges

3) Games should be about letting people explore linear stories in non-linear ways

Their conclusion:

“We’re here to create strong, provocative relationships between great companies and their customers. Games and new ways of storytelling are a fantastic and incredibly exciting way of doing that.”

Couldn’t agree more.

要約すると、話しているゲームと物語が会うところの上のW+Kからの冷たい柱:

1)ゲームは大きいです、そして、我々は通知をしなければなりません

2)ゲームは、ちょうど報酬、点とバッジより多くのものについてでなければなりません

3)ゲームは、人々に非線形の方向で線形物語を調査させることについてでなければなりません

彼らの結論:

「我々は、大企業と彼らの顧客の強い、挑発的な関係を確立するために、ここにいます。ストリーテリングのゲームと新しい方法は、そうする素晴らしくて信じられないほど刺激的な方法です。」

より同意することができませんでした。

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≪ゲーム層の年齢
ゲーム現実の世界は、≫を身に着けます
 

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≪ The Age of The Game Layer
Gaming Real World Sports ≫
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賢いリフォーム

Posted in Uncategorized by brandgamer on September 2, 2010
Cool post from W+K on where games and story telling meet, in summary:

1) Games are big and we should take notice

2) Gaming should be about more than just rewards, points and badges

3) Games should be about letting people explore linear stories in non-linear ways

Their conclusion:

“We’re here to create strong, provocative relationships between great companies and their customers. Games and new ways of storytelling are a fantastic and incredibly exciting way of doing that.”

Couldn’t agree more.

要約すると、話しているゲームと物語が会うところの上のW+Kからの冷たい柱:

1)ゲームは大きいです、そして、我々は通知をしなければなりません

2)ゲームは、ちょうど報酬、点とバッジより多くのものについてでなければなりません

3)ゲームは、人々に非線形の方向で線形物語を調査させることについてでなければなりません

彼らの結論:

「我々は、大企業と彼らの顧客の強い、挑発的な関係を確立するために、ここにいます。ストリーテリングのゲームと新しい方法は、そうする素晴らしくて信じられないほど刺激的な方法です。」

より同意することができませんでした。

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≪ゲーム層の年齢
ゲーム現実の世界は、≫を身に着けます
 

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リフォームの歴史

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on December 21, 2010

2010年12月21日にtimjonesplannerによってUncategorizedで掲示されます

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≪ Gaming Brands @ TEDx
Gaming Loyalty ≫
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住宅と環境について

Posted in Uncategorized by timjonesplanner on January 25, 2011
Most of the thinking behind ‘gaming brands’ is in aid of brand planning, the idea of defining a brand as a game vs. games as executions. However, loyalty is one area that gaming principles can make a very tangible contribution. Are Nike+, Fiat Eco-Drive and Four Square loyalty schemes? I think so, and the implications are explored below.



HAPPY CO-INCIDENCE?

Many of today’s most successful loyalty schemes are influenced by gaming theory. Weather they realise it or not, modern marketers are building incentive programmes that tap into one of our most basic instincts our drive to game. Applying the principles of gaming to loyalty schemes can result in exciting, innovative, and effective ways to influence consumer behaviour.

HOMO-LUDEN THE PLAYING MAN

Johan Huzinga coined the term ‘homo-luden the playing man, meaning a species that is defined by play. It’s easy to see why, games have been part of our culture for as long as we have records. Today, gaming is the dominant force in commercial entertainment, revenues from games overtook both movies and music in 2008. Gaming is part of our cultural DNA.

So what do we mean by a game? Jesse Schell gives a good definition:

“A problem solving activity approached with a playful attitude /p>

This definition captures the essence of all games, they are irresistible problems that are fun to solve. Whether you are trying to solve the Sunday cross word, or trying to unlock a super magic dark elf thing on World of Warcraft solving these kind of problems is fun. It turns out there is a good reason for our love of games. Our brains dopamine circuits reward us for problem solving, we get an emotional high when we in

As a species, we hard wired to game.

GAMES DRIVE BEHAVIOUR CHANGE

Games are characterised by behaviour, they require a series of actions that the player must exhibit to solve a certain problem or meet a particular objective. Complex games break an objective into smaller stages, or ‘levels and reward progress with some kind of scoring system. This structure provides the player with a series of emotional highs for each little in establishing a behavioural pattern that the player must exhibit to progress though the game.

Games are systems that drive behaviour change, which is exactly what loyalty schemes are.


‘GAMING PRODUCT PURCHASE

Frequent flyer programmes are great examples of loyalty schemes that game product purchase. They have an objective (collect points) levels (gold, silver etc.), rewards (lounge access, upgrades) that all governed by rules. The result is something truly amazing, over 80% of frequent flyer customers have admitted to taking unnecessary flights in order to gain air miles. And its not just about material rewards, most of these air miles will never be redeemed, on average, we save five times more than we spend. We seem to prefer points to free flights. This is important, these kind of games change our behaviour, to the point where we behave irrationally. I say irrational because gaming behaviour is not explained by material rewards, but by the emotional rewards that winning brings us.

Gaming principles can be successfully used to structure more effective loyalty schemes. However, as more loyalty schemes begin to operate in this way, one scheme will become indistinguishable from another, with consumers owning a loyalty card for every brand in the category. Modern loyalty schemes ‘game more than product purchase, they ‘game the brand benefit.

‘GAMING THE BRAND BENEFIT

Over the last few years we have seen the rise of a new kind of loyalty scheme. Nike+, Fiat Eco-Drive and Foursquare are examples of loyalty schemes that are built on gaming principles. Unlike frequent flyer programmes, these schemes have moved beyond ‘gaming product purchase, and actively help consumers game the brand benefit.

Nike is a sports brand that ‘champions the needs of athletes everywhere specifically, Nike makes products that help athletes improve their performance. Nike+ is a loyalty scheme that ‘games improved running performance.

Nike+ consists of a small chip that is inserted into a Nike running shoe, the chip records distance, speed, pace, run time, and calories burnt. The data is uploaded to a website where the user can see their running performance over time. Nike+ does two important things, firstly, it provides a scoring system that gives runners way to measure their performance. Secondly, Nike+ sets the runner challenges and objectives that motivate the them to improve. Nike+ has effectively ‘gamed running, turning a simple activity into a game that has an objectives, points and rules.

Nike+ drives loyalty by building a game that consumers invest in over time, with every km run, consumers are working towards a goal, their behaviour being psychologically re-enforced with every point earned. Brand switching is discouraged, the progress recorded and the points gained with Nike+ cannot be transferred, if consumers want to switch brands, they must loose the time and effort invested. Nike+ also drives cross selling and up selling. Nike running equipment is positioned as vital tool in meeting each challenge, the CRM system uses the runners data to target new products at opportune moments.

APPLICATION

Perhaps most importantly, modern loyalty schemes like Nike+ use gaming principles to help consumer’s in in a way that benefits the brand. Nike+ helps consumers improve their running performance, Fiat Eco-Drive helps consumers drive more efficiently, and Foursquare aids socialising all in exchange for brand loyalty.

Applying this thinking to a hypothetical example shows us that all loyalty schemes can be ‘gamed One could imagine B&Q gaming home improvement in a similar way to Nike+. B&Q might provide it’s customers with the online facilities to earn points for DIY tasks, painting a bedroom might earn you 10 points, building a shed might get you 100 points (points could be self awarded or policed by a family member, or even a neighbour). Points might be redeemed against BQ products, products that the consumer would use to earn further points and discounts.

Such a loyalty scheme would not only drive consumer DIY behaviour, increasing the consumer’s requirement for DIY products, but also reward DIY behaviour with B&Q product discounts, driving repeat purchase.

GAME ON

Gamed loyalty schemes leverage our innate instinct to ‘game the world around us, they drive purchase by leveraging emotional rewards to psychologically re-enforce the desired behaviour. By incentivising more than product purchase, ‘gamed loyalty schemes can root themselves into consumers lives, helping them achieve a personal goal in return for brand loyalty.

This is a piece I recently wrote for the MMC, which can be found at:http://bit.ly/hhgm7k

『ゲー ム・ブランド』の後の大部分の考えは、ブランド計画(ゲーム対ゲームとしてブランドを処刑と定義するというアイデア)を助けるためにあります。しかし、忠 誠はゲーム原則が非常に具体的な貢献をすることができる1つの地域です。Nike+、フィアット・エーコ・ドライブとFourスクエアは、忠誠計画です か?私はそう思います、そして、含みは下で探られます。



幸運な偶然の一致?

今日の最も成功した忠誠計画の多くは、ゲーム論によって影響されます。彼らがそれを理解することを風化させてください、現代のマーケターは獲物への我々の 最も基本的な本能 ourドライブの1つを利用する刺激的なプログラムを構築しています。ゲームの原則を忠誠計画に適用することは、消費者行動に影響す る刺激的で、革新的で、効果的方法に終わることがありえます。

人を演じているホモ・ルーデン THE

ヨハンHuzingaは、学期『ホモ luden は、遊んでいる男です、遊びによって定義される種を意味することを造り出しました。なぜか見ることが簡単です、我々が記録をとる間は、ゲー ムは我々の文化の一部でした。今日、ゲームは商業的なエンターテイメントの優位な勢力です、ゲームからの収益は2008年に映画と音楽を追い越しました。 ゲームは、我々の文化的なDNAの一部です。

それで、我々はゲームによって何を言っていますか?ジェシー・シェルは、良い定義を与えます:

「問題解決活動は、お茶目なattitude /pで接近しました>

この定義はすべての ゲームの本質を捕えます、彼らは解決する楽しみである抵抗できない問題です。あなたが日曜日十字語を解こうとしているか、World of Warcraft solvingの上で素晴らしい魔法の暗い小妖精ことの錠を開けようとしているかどうかにかかわらず、これらの種類の問題は楽しみで す。ゲームに対する我々の愛情の正当な理由があることがわかります。我々の頭ドーパミン回路は我々に問題解決の報酬を与えます、我々 in とき、我 々は感情的な高さを得ます

種として、我々は獲物に激しく打電しました。

ゲームは、ふるまい変化を引き起こします

ゲームはふるまいによって特徴を描写されま す、彼らは特定の問題を解決するか、特定の目的に対処することをプレーヤーが示さなければならない一連の行動に要求します。複雑なゲームは目的をより小さ なステージに分けます、あるいは、『levels と報酬は、何らかの評価法が向上します。この構造は、ゲームでも、プレーヤーが進展に示さなければな らない行動に関するパターンを確立しているほとんど in につき、プレーヤーに一連の感情的な高さを提供しません。

ゲームはふるまい変化を引き起こすシステムです。そして、それは正確に忠誠計画がそうであることです。

『GAMING PRODUCT購入

プログラムがそうである常連旅客は、忠誠計 画のそのゲーム製品購入をとても例示します。彼らには、目的(点を集めます)レベル(金、銀その他)(すべてが規則によって支配した報酬(ラウンジ・アク セス、アップグレード))があります。結果は本当に驚くべき何かであると、常連旅客顧客の80%以上は航空マイルを得るために不必要なフライトに乗ること に認めました。そして、そのちょうど材料についてでなく、平均(我々が費やすより5つの時間を除いた我々)の上で、報酬がこれらの航空マイルの最も決して 取り戻されないこと。我々は、自由飛行より点を好むようです。これは重要です、我々が不合理にふるまう点に、これらの種類のゲームは我々のふるまいを変え ます。ゲームふるまいが具体的な報酬によって説明されないので、私は無理数を言います、しかし、感情的な報酬によって、その勝利は我々を連れてきます。

ゲーム原則は、より効果的忠誠計画を構築す るのにうまく用いられることができます。しかし、より多くの忠誠機構がこのように作動し始めて、カテゴリーであらゆるブランドのために忠誠カードを所有し ている消費者と、1つの計画はもう一つと区別がつかなくなります。現代の忠誠は、『製品購入よりgame more、彼らはgame theブランド の利点ですを計画します。

『GAMING THEブランド給付金

過去2、3年の間、我々は新しい種類の忠誠 計画の高まりを見ました。Nike+、フィアット・エーコ・ドライブとFoursquareは、ゲーム原則の上に築き上げられる忠誠計画の例です。マイ レージプログラムとは異なり、これらの計画は、『gaming product購入、そして、活発に∥消費者ゲームを助けます、ブランドは利益を得ます を越えて動きました。

ナイキは、『特に、スポーツマン everywhere (スポーツマンが彼らのパフォーマンスを向上させるのに役立つナイキ製造製品)の必要を擁護しますスポーツ・ブランドです。 Nike+は、忠誠計画ですその『パフォーマンスを走らせているgames improved。

Nike+はナイキ・ランニングシューズ、 チップ記録距離、速度、ペース、実行時に挿入される小さなチップから成ります、そして、カロリーは燃えました。データは、ユーザーが時間とともに彼らの実 行成績を見ることができるウェブサイトにアップロードされます。Nike+は2つの重要なことをします、第1に、それはランナーに彼らのパフォーマンスを 測る方法を与える評価法を提供します。第2に、Nike+はランナー挑戦と目的にそれを課します動機を与えます彼らよくなります。Nike+は効果的に持 ちます。そして、『gamed runningは、単純な活動を目的があるゲームに変えて、指して、支配します。

Nike+は、消費者が時間とともに中で投 資するゲームを構築することによって、忠誠をドライブします、で毎週km動く、消費者∥ゴール(あらゆる点を得て心理的に補強されている彼らのふるまい) の方へ働きます。変わっているブランドは落胆すると、進展は記録しました、そして、Nike+で得られる点は移されることができません、消費者がブランド を変えたいならば、彼らは時間を緩めなければなりません、そして、努力は投資しました。Nike+も、売って十字を売っていて、上がっているようにしま す。ナイキの密輸装置は各々の挑戦に応ずることでの不可欠なツールとして置かれます、CRMシステムは適当な瞬間に新製品を目標とするためにランナー・ データを使います。

アプリケーション

おそらく最も重要なのは、Nike+のよう な最新の忠誠スキームは、方法で、ブランドのためになる消費者の in inを助けるために、ゲーム原則を使います。Nike+は消費者が彼らの継続 パフォーマンスを向上させるのを援助します、フィアット・エーコ・ドライブは消費者がより効率的に運転するのを援助します、そして、Foursquare はブランド志向と引きかえに allを社会化することを助けます。

計画がそうすることができるすべての忠誠が そうであるために、この考えを仮定的例に適用することは我々に明らかにします、『gamed Oneは、B&QゲームをNike+への類似した 道の家庭の改善と想像することができました。B&QはDIY仕事のために点を得ることがオンライン施設をもつ顧客であると定めるかもしれません、 ベッドルームを塗装することは10ポイント、あなたを得るかもしれません、小屋を建設することは100ポイント(点は、家族または隣人によってさえ与えら れるか、警備される自身でありえました)、あなたをつかまえるかもしれません。点は、BQ製品(消費者が更なる点と割引をかせぐために使用する製品)に対 して取り戻されるかもしれません。

DIY製品の消費者の必要量を増やして、そのような忠誠計画は消費者DIYふるまいをドライブするだけでありません、しかし、また、B&Q製品での報酬DIYふるまいは割引をします。そして、繰り返し購入をドライブします。

進行中のゲーム

勝負された忠誠計画は我々の生来の本能に影 響を及ぼします。そして、『我々のあたりのgame the界、彼らは心理的に望ましいふるまいを補強するために感情的な報酬に影響を及ぼすことによっ て、購入をドライブします。製品購入よりincentivisingすることによって、『gamed loyalty計画は消費者生活に彼ら自身かきま わすことができます。そして、彼らがブランド志向のお返しに個人のゴールを達成するのを援助します。

これは、私がMMCのために最近書いた部分です。そして、それは見つけられることができます

 

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地域文化とリフォームの関係性

Hi there, I’m Tim Jones, a Planner at BBH London, more about me here and here.

This is my personal blogg and the views expressed do not represent those of my company. Have a read a let me know what you think.

I also try my hand at photography every now and again, I’m not especially good but you can judge for yourself here.

Tim.

やあ、どうも、私についてのティム・ジョーンズ(BBHロンドンのPlanner)です。

これは私の個人のbloggです、そして、表される見解は私の会社のそれらを意味しません。読むことを持ちますされた私あなたが何を考えるかについてわかっています。

私も時々写真撮影で私の手をためします、私は特によくありません、しかし、あなたはyourselfツ?hereのために審判することができます。

Tim.

 

3 Responses

Subscribe to comments with RSS.

craig campbell said, on September 18, 2010 at 6:01 pm
Hi TIm

Great paper. If i wanted to find someone who could help me game my brand…strategy, plan, execution. Do you do this work or do you have a network of individuals who may do this type of work?
やあ、ティム、 すばらしい新聞。私が私が勝負するのを手伝うことができた誰かを見つけたい私のブランド…戦略、計画、処刑。あなたはこの仕事をしますか、あるいは、あなたにはこの種の仕事をするかもしれない個人のネットワークがありますか?

Reply
timjonesplanner said, on September 19, 2010 at 12:27 pm
Hi Craig,

We’re very well placed to implement this kind of strategy, we’d either do this completely in house, or bring in expert help depending on the project. Would you like to arrange a time to talk over what you have in mind?
クレイグ、やあ、 我々はこの種の戦略を実行するために非常にふさわしい立場にあります、我々は家で完全にこうするか、プロジェクトに従い専門家の援助を持ち込みます。あなたがするつもりであるものに関して話す時間を準備したいですか?

Tim.

Reply
Bart Hufen said, on March 29, 2011 at 2:00 pm
Hey Tim! We cover the same subject ? nice weblog! I wrote a book about this stuff, soon to be released in English, called ‘A Brand New Playground’ (free summary at http://www.brandnewplayground.com).

My blog is: http://www.gamingandbranding.com so quite similar Keep playing!
お い、ティム!我々は、同じ主題をカバーします ? 素晴らしいウェブログ!私はこのものについて本を書きました。そして、英語ですぐにリリースされました。
そして、『ブランド・ニュー Playground』(http://www.brandnewplayground.comの無料の概要)と呼ばれていました。 
私のブログは以下の通りです:http://www.gamingandbranding.comは、全く類似したKeepプレーでそうあります!

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神社建築のはじまり

~国家体制の整備とともに~

 弥生時代の遺跡を見ると、いくつの家族が集まって村をつくっていたようだ。村の真ん中には、高床式の倉庫があって、そのまわりを囲むようにして竪穴式の住居が建っていた跡が発見されている。

 人口が増えて村が大きくなったり、小さな村同士がくっついたりして、村の規模が大きくなると、国家が形成される。
すると、次第に支配する人間とされる人間とがあらわれてきて、4世紀ごろになると、大和朝廷と呼ばれる政府によって西日本が統ーされる。

 国家体制が整うと、神様をまつる神社の建築ができたようだ。神社のなかでもっとも古い形式を残しているといわれるもののひとつである三重県の伊勢神宮、通称「お伊勢さま」を紹介しよう。

 神宮には2つの細長い敷地が東西に並んでいる。一方の敷地には正殿とその後方に宝殿2つが建っており、もう一方は空き地になっている。
20年おきに社殿すべてを隣の土地に建て替えて、神様が引っ越しするための空き地なのだ。
 これは式年造替制と呼ばれ、天武天皇てんのう(在位673~86年)の時代に定められた。
この制度は現在も続けられており、1993年に61回目の建て替えが行なわれた。

 当初の建築技術を使い建て替えられているため、木造の建物が1300年以上も継承されている。
正殿のつくりは、ヒノキを使った高床式建物。柱は円柱の下部を地中に埋め込んだ掘立柱。屋根は茅葺で正面の真ん中に10段の階段がかかっている。
形は弥生時代の高床式の倉に似た、装飾の少ないシンプルなものだが、ドイツの有名な建築家ブルーノ・タウトに「伊勢は世界の建築の王座。きっと天から降ってきたものだろうjとまでいわせたほどの美しさである。

古代、人はどのような家に住んでいたか

~竪穴式住居と高床式建物~

 人間が家を建てるようになる前は、自然の地形を利用して、洞窟や岩かげ、木の上などに住んでいたと考えられている。
当時は、動物を狩ったり植物を採取したりして食料にしていた。

 そして、「もうここの食べ物は食べつくしたな」と判断したら、別の場所に移動するという生活をしていたので、移住しやすく、比較的簡単につくることのできる家のほうが都合がよかっただろう。

 縄文時代(紀元前30世紀~紀元前3世紀ごろ)のころになると、歴史の教科書でおなじみの「竪穴式住居」と呼ばれる建物が普及していた。
地面を円形や方形に少し掘ってそこを床にし、その周囲の数個所をもう少し深く掘って柱を立て、円錐形や寄棟に組み、その上を草などで、覆って屋根にしたと考えられている。地面の上に屋根だけが乗っかっているという感じだ。

 炉やカマド、溝みぞなどの設備がついた住居と考えられる遺跡も発見されている。広さはさまざまだが、20~30m2程度が多かったようだ。

 いまでいうと、ワンルームアパートメントくらいの広さだが、当時は、この狭い空間に家族数人が寝食を共にしていた。

 弥生時代(紀元前3世紀~紀元4世紀ごろ)に入ると、自分たちで穀物を育てて収穫する、農耕文化が始まる。
そうすると、大事な収穫物を保管する場所が必要になる。そこで、稲穂の倉庫として、これまたおなじみの「高床式建物」と呼ばれるものができた。

 雨やネズミなどから稲穂を守るために床を高くし、そこに登るために、取りはずしできるはしごを使っていた。当時は、竪穴式の建物に住み、高床式の建物を倉庫に使うのが一般的だったと考えられている。

建物はどう発展してきたか

~日本の建築の歴史をたどってみよう~

 「建築」というと、何をイメージするだろうか。ほとんどの人は、小さいころから住んでいる家が、一番身近な建築物だろう。

では、あなたの家をあらためて見渡してみよう。普段はあまり気づかないかもしれないが、あちこちにいろいろな工夫がこらされていることに感心しないだろうか。

 地震が起こっても簡単には崩れないようになっているし、雨が降っても、家の中に水が入らないだけでなく、うまく排水されるようになっている。また、太陽の光がほどよく家の中に入るよう、計画的に窓の向きや大きさなどが決められている。
自然から身を守り、あるいは自然をうまく利用して、安心して生活することができるように工夫されているのだ。

 いまでこそ、ほとんどの人が不自由のない、快適な住居に住んでいるが、もちろん、人類が誕生したそのときから、こんなに便利な住居があったわけではない。当時は、建物を建てる材料はあっても、道具や、知識や習慣がなかった。
より快適な住居を求めて、われわれの先祖が、何百年、何千年もの時をかけて積み重ねてきた技術の上に、現在の住居があるのである。

 では、むかしの家はどんな形をしていたのか、そして、建築物はどのような経緯をたどって発達してきたのか、ざっと見ていこう。

 いまから何千年もむかしに人聞が暮らしていた建物を、実際に目で見ることができれば一番いいのだが、あいにくそのころの建物は現存しない。遺跡で復元されている住居は、建物跡や土器、装飾品などに描かれた住居の絵といったものを頼りにつくられているのだ。